Tipps und Tricks

Tipps und Tricks

Dieses Kapitel enthält Schritt-für-Schritt-Anleitungen für spezielle Techniken beim Show-Design. Jeder Abschnitt zeigt, wie verschiedene FWsim-Funktionen kombiniert werden können, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen.

Erstellen von Boden-Wasserfällen

Boden-Wasserfälle sind Linien aus einzelnen Fontänen, die einen kaskadierenden Wasserfalleffekt erzeugen. Sie sind ein beliebtes Element in Pyromusicals. FWsim hat keinen speziellen Boden-Wasserfall-Effekt – stattdessen bauen Sie einen aus mehreren Fontänen auf, die auf einer Linien-Position platziert werden.

Schritt 1: Erstellen einer Linien-Position

Öffnen Sie im Show-Editor den Reiter „Positionen“ und klicken Sie auf „Hinzufügen“. Benennen Sie die Position (z. B. „Boden-Wasserfall“) und stellen Sie den Typ auf „Linie“. Ziehen Sie in der 3D-Ansicht den Start- und Endpunkt, um die Linie dort zu platzieren, wo Sie den Wasserfall haben möchten – zum Beispiel entlang einer Brücke oder einer Gebäudekante. Die Start- und Endpunkte passen sich automatisch der Höhe der 3D-Welt an.

Schritt 2: Hinzufügen eines Fontänen-Effekts

Klicken Sie auf die Schaltfläche „Sequenz“, um die Effektbibliothek zu öffnen. Navigieren Sie zu „Boden-Effekte“ und suchen Sie eine passende Fontäne. In der FWsim-Kollektion gibt es fertige goldene und silberne Boden-Wasserfall-Fontänen. Doppelklicken Sie auf den gewünschten Effekt und klicken Sie dann in die Timeline, um die Sequenz zu platzieren.

Die einzelnen Fontänen werden gleichmäßig entlang der Linien-Position verteilt. Um die Anzahl der Fontänen zu ändern, wählen Sie den Cue aus und wechseln Sie zu „Cue bearbeiten“, um die Anzahl anzupassen.

Schritt 3: Einstellen des Export-Modus

Wenn der gesamte Wasserfall über einen einzigen Kanal Ihres Zündsystems ausgelöst werden soll, öffnen Sie die Export-Seitenleiste und stellen Sie den Sequenz-Exportmodus auf „Ein Kanal“.

Schritt 4: Anpassen der Höhe (Optional)

Standardmäßig befindet sich der Wasserfall auf Bodenhöhe. Wenn Sie ihn anheben möchten – zum Beispiel, um ihn von einer Brücke herabregnen zu lassen – wählen Sie die Position aus und aktivieren Sie „Höhe festlegen“. Verwenden Sie den Schieberegler, um den Wasserfall auf die gewünschte Höhe anzuheben.

Einrichten von 360°-Köpfen

Ein 360°-Kopf ist ein kreisförmiges Versatzstück, das oft auf einem Turm erhöht ist und bei dem die Schüsse in einem vollen Kreis angeordnet sind. So richten Sie einen in FWsim ein.

Grundaufbau

Erstellen Sie eine neue Position und stellen Sie diese auf die gewünschte Höhe ein (z. B. 25 m). Fügen Sie dann Singleshots in verschiedenen Winkeln hinzu – zum Beispiel 0°, 90° und 180°.

Verwendung von Steppern für kreisförmige Muster

Um eine Sequenz zu erstellen, die um den Kreis herumläuft, fügen Sie einen Stepper hinzu und legen Sie den Winkelbereich fest. Für einen Halbkreis von links nach rechts verwenden Sie -90° bis +90°. Für einen vollen Kreis von unten nach unten verwenden Sie -180° bis +180°.

Damit ein Stepper in die entgegengesetzte Richtung läuft, geben Sie Werte außerhalb des Bereichs von -180 bis +180 in das Textfeld ein. Geben Sie zum Beispiel anstelle von -90° den Wert 270° ein – beide stehen für denselben Winkel, aber der Stepper wird den anderen Weg herum laufen.

Zuweisen von Pins nach Winkel

Für eine einfachere Verkabelung möchten Sie möglicherweise verschiedene Pin-Bereiche abhängig vom Schusswinkel zuweisen. Wählen Sie in der Seitenleiste Ihr Modul aus und konfigurieren Sie es für die 360°-Kopf-Position. Richten Sie unten Regeln für die Pin-Nutzung ein – zum Beispiel:

Nach dem Ausführen der automatischen Kanalzuweisung werden die Pins gemäß dieser winkelbasierten Regeln verteilt. Wenn ein Cue einen Winkel verwendet, der durch keine Regel abgedeckt ist, zeigt FWsim eine Fehlermeldung an.